エンタメ不感症の患部に巻く包帯

好きなものについて語るブログ

Momodora(モモドラ)/月下のレクイエム(steam版)

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トレーラー


点数:90点
 
 

メモ

フルスクリーンにすると画面が真っ暗になり映らなくなったため、
ドライブ→ユーザー→ユーザー名→AppData→Local→MomodoraRUtM→config.iniをメモ帳で開きzoomの部分の数値を4から別の数値に変更してプレイ
 
 

短評

 
 クリアまで約5時間ほど。デモンズソウルやダークソウルを連想させる極上の敵配置とマップ構成のバランス感覚。ベイグラントストーリーの魔都レアモンデのごとき、音楽と美術がデカダンスな灰色の彩りを添える官能的な舞台。アクションゲームとしての完成度だけで万人を平伏させる作り手の確かなゲームセンス。センスオブワンダーな目新しさは皆無なものの、過去のマスターピースアクションゲーム達の最良の遺伝子を濃密に継承した、メトロイドヴァニア型2Dアクションゲームの一つの究極系である大傑作。
 
 
 

我が血肉となりし傑作たちと同種の香りや味わい!

 
 今作をプレイ中、湧き上がってくる感覚は過去の傑作アクションゲームをプレイした際の興奮や感動、幸福感でした。ここにはスーパーマリオワールドがあり、イースがあり、ロックマンXがあり、スーパーメトロイドがあり、ダークソウルがあり・・・・・・作り手の過去の傑作アクションゲームへの愛がシステムから滲み出ているため、言葉など用いずとも、ただプレイするだけで好きな作品を共有し、繋がった気分になれます。
 
 作りは非常にシンプルイズベストな死にゲースタイル。メトロイドヴァニア型ということでスーパーメトロイドやラ・ムラーナのように途中で謎解きに詰まりうろうろさせられるのかと身構えていましたが、マップを開けば未踏破エリアが大体分かるため、ラスボス戦の強制バッドエンドで面喰らった以外は、ほぼ迷うこともなく快適でした。
 
 今作は基本のアクション部分の出来が良く、二段ジャンプ・距離の長めなローリング・空中ダッシュ(途中から)・近接攻撃・弓での遠距離攻撃・弓のチャージショット(途中から途中から二段階チャージ)など、何度繰り返しても飽きづらい耐久性の高い抜群の操作性で、欠点らしきものはほぼ皆無。
 
 それどころか、途中からロックマンXを連想させる弓のチャージショットが可能となると、シューティングゲーム的な面白さまで強化され「一体このゲームはどこまで面白くなれば気が済むんだ!」と思うほど圧倒的な中毒性で虜になります。(チャージショットが可能になるということとチャージショット回数が増えるということをごっちゃにしていました)
 
 途中からロックマンXを連想させる弓のチャージショットのチャージが二段階に増えると、シューティングゲーム的な面白さまで強化されだし「一体このゲームはどこまで面白くなれば気が済むんだ!」と思うほど圧倒的な中毒性で虜になります。
 
 基本のアクションが良くできているだけでも大したものなのに、今作はさらにシステムがアクション性を強力にバックアップする作りです。まず、シャイニングフォースイクサやダークソウルタイプの回復アイテム補充制を取っており、アイテムが補充可能な次のセーブポイントまでやりくりして持たせなくてはならず、回復アイテムが心許なくなると無駄なプレイが許されなくなり緊張感が生まれます。
 
 アイテムもアクティブアイテム(使い切りの消費アイテムではなく補充型で、回復アイテムもこれ)とパッシブアイテム(装備すると効果が常時発動)という二種類があります。これらを組み合わせることで戦術にバリエーションが生まれ、同じアクションを繰り返し続けるというマンネリを回避する機能を果たすことに。さらに、敵を倒したり宝箱から入手できるお金でNPCからアクティブ・パッシブ両方のアイテムを購入できるため、敵と戦うということにも終始お金稼ぎというインセンティブが存在し続けるため、敵との戦闘が作業化しません。
 
 このように、基本アクションの完成度、プレイのモチベーション維持のため単調さを避ける工夫と、あらゆる全ての要素への配慮がなされており、ほとんど完璧といっても差し支えないほど隙のない濃密なゲーム体験が味わえます。
 
 
※追記
 
 ほぼ一日かけて実績を全て解除しましたが、今作の真の面白さが堪能できるのはやはり最高難易度のクレイジー(実績では難易度インセインと記述)でした。難易度クレイジーではライフゲージがほぼゼロに等しい状態で始まり、ただザコ敵と接触しただけで死亡し、ノーマルやハードでは普通に通過できた場所すら難所に変貌するため、ゲームが全く違う顔を覗かせてくれます。ただ、ライフゲージが極小になっただけで、敵の配置や動きはそのままなので、これまで培ってきた経験をフルに発揮していけば何とか突破は可能という非常に優れたバランス設定で、それほどアクションゲームが得意でない自分でも途中で挫けずクリアできました。
 
 ボス戦もライフゲージが極小のためほぼ一撃喰らえば即死するため、ノーダメージ撃破前提のようなバランスとなり、雑なプレイが一つも許されません。元々死にゲーとして完成度が高いのに、この難易度クレイジーではさらに磨きがかかり、一度このスリルと歯応えを味わうと、ノーマルやハードでは物足りなくなります。
 
 最高難易度に挑みたくさせるアクションゲームとしてのポテンシャルの高さ。そして挑むと高い期待に完璧に応えてくれる出来映え……難易度が高いからただ達成感が強めというだけでなく、アクションゲームとしての完成度が高いゆえに高難易度という高い負荷にも耐え抜ける、今作の圧倒的な強度をまざまざと見せつけられました。
 
 

不満あれこれ

 
 強いて不満を挙げるなら目新しさがない程度。全てどこかで見たことがあるようなシステムなので、ここに独創性が加われば無敵です。
 
 
 

まとめ

 
 過去の傑作に熱狂し、そして自らもまたその傑作達と肩を並べる立場に・・・・・・まるでメタルギア小島監督の熱狂的なファンで、後に小島監督と肩を並べるほどの作家となった伊藤計劃さんのような奇跡。
 
 過去と現在のアクションゲームが幸福に同居する大傑作。
 
 
死にゲー