エンタメ不感症の患部に巻く包帯

好きなものについて語るブログ

ドラゴンエイジ/オリジンズ(Xbox360版)

 

トレーラー


 

点数:75点

 

短評

 日本のRPGと海外のRPGのハイブリッド的な作りで完成度が高い。突き抜けた面白さは無いが、堅実なゲームデザインで及第点は確実に取ってくる手堅い作品。
 
 

複数ルート・マルチエンディングという呪い

 
 自分は物語というものは長期連載の漫画や結末を決めないで始めるドラマなどを除いて、絶対に覆せない一つの結末があることにより全体が締まるという考えなのでマルチエンディングというものが根本的に好きではありません。それプラス、ルート分岐やマルチエンディング型のシナリオにありがちな、選択によってルートが分岐する際に話が破綻しないように、あらかじめ予定調和的な区切りのようなものがイベントの前後に付けられているのがどうにも物語的なリズムをぶった切る要因になっている印象を受け、苦手です。
 
 一本道ゆえに強力に引っ張り続けられるシナリオと、選択肢が存在するゆえにどの選択肢を選んでも破綻しないようにバランス調整されているこじんまりとしたシナリオだと一本道の強引さを好いてしまいます。
 
 しょせん置き換え可能な設定をそここに配して、そこに誰(何)を配置するかをプレイヤーに選ばせているだけに過ぎない。カレーにじゃがいもを入れるか人参を入れるか、牛肉を入れるのかを選ばせているだけで、カレーかラーメンかの選択肢が与えられるワケではない。
 個人的には物語の骨格にはさほど影響を与えはしないが、登場人物などを自分好みに配置できる程度の自由度では上質な一本の物語の満足度には遠く及びません。
 
 ラスボスのアーチデーモンと戦わずに和解するや、アーチデーモン側について人間を滅ぼす、などの選択肢はありません。ダークスポーンとして生まれ、ダークスポーンの正義を信じるエピソードもなし。
 結局固定された正義と悪の二元論の中での狭い自由度でしかないため、何かを選択する喜びや苦悩が希薄です。
 
 シナリオのカタルシスを重視しておらず、海外のRPGに多い世界観のディテール掘り下げ系(架空の歴史の作り込み)をメインにした指輪物語タイプで、そのことも展開のつまらなさに拍車を掛けています。
 選択肢によって展開が変化する面白さを提供したいのであれば、このようなディテールを彫り込みプレイヤーに口述で説明したり、劇中の書物で読ませたりするタイプよりも、もっとストーリーのうねりを体感させるような、物語を言葉で語るのではなく、肌感覚でプレイヤーに訴えるような作り方のほうがしっくりくるはず(クインテット天地創造のような感じ)。
 
 選択肢多用のシステムをもっとうまく機能させたいなら、世界観設定の深みよりも、まず興味を持つような目先の展開の面白さを重視するアドベンチャーゲーム的なアプローチのほうが理に適っているのではないかと考えさせられました。
 
 

一見シームレスに見えてその実エンカウントに近い敵の配置

 
 ダンジョンの特定の場所でエンカウント的に戦闘が発生するシチュエーションはクロノトリガーのような印象を受けました。一戦一戦、敵の配置や種類に応じて戦略を変えるスタンスは非常にシンボルエンカウントのシステムにも近いです。狭いダンジョンで戦闘を強要されるため、やらされている感がやや強いのは問題ですが。
 
 その分、シームレス型のゲームにありがちな先程手こずった敵と再戦したらなぜかあっさり倒せてしまう、などの非常に雑なゲームバランス感はそれほどなく、誰を先に倒すか、どのタレントを使うか、味方をどう守るのか、作戦をどう設定するか、プラスやはり適度な運要素などで戦いの結果がある程度合理的に決まるため、一戦一戦のバトルがデザインされている満足感があります。
 エンカウント型のゲームで感じる同じ種類の敵パーティと延々連戦させられるというマンネリ感は覚えづらく、エンカウント型のバトルデザインの妙と、シームレス型の一度として同じシチュでの戦闘はないというマンネリ回避戦略をうまく融合させています。
 
 ベイグラントストーリーやウィッチャーに似た、アクション的な要素はあるが、反射神経を要求されるタイプではない準アクションRPG型で、派手さはないが、敵に応じたセッティングの楽しさが味わえるタイプのバトルシステムなことも功を奏しています。
 
 

作戦で設定できる行動が中途半端で惜しい

 
 FF12ガンビットを想起させる味方NPCへの行動指示は非常に好感が持てるシステムですが、いかんせん痒いところにまったく手が届いていません。
 条件を設定し、その条件を満たすと特定のアクションを取るという部分はまんまガンビットですが、この条件というものが非常に少なく、高度な作戦を設定したくても不可能。
 気絶(死亡のような状態)した味方を復活させたくても気絶した味方をターゲットにする条件が無かったりと、条件に設定できる項目がきちんと完備されていないのが大きな不満点。
 
 結局回復アイテムを大量に生産で作成し、自分や味方のHP・MPが減ったら使いまくるという設定にさえすればどんな敵でもある程度はごり押しで倒してしまえるため、ただの戦闘中の回復管理システムになってしまっている感すらあります。
 
 

まとめ

 
 どこを取っても及第点ですが、どこに注目しても突出した面白味がない、実はアピールが難しい作品。
 

 

Dragon Age:Origins

Dragon Age:Origins

 
Dragon Age:Origins PlayStation 3 the Best (ダウンロードコード同梱)

Dragon Age:Origins PlayStation 3 the Best (ダウンロードコード同梱)