エンタメ不感症の患部に巻く包帯

メダル・オブ・オナー/ウォーファイター(Origin版) 〈感想・レビュー・評価〉

 

トレーラー

 

点数:75点
 
 

メモ

 
フルHD(1920×1080)、映像設定は中、60fpsでプレイ
・オフ専のためキャンペーンモードだけプレイ
 
 

短評

 
 前作のメダルオブオナー(2010)とは同じシリーズと思えないほどの進化を遂げ、堂々とした風格に。やや単調さが弱点ではあるものの、キャンペーンモードの出来は平均的なFPSシューターの中でも高めな部類。
 
 
 

BF+CoD=中度いいバランス

 
 バトルフィールド3と同じゲームエンジンのフロストバイト2で作られているため、ほとんどバトルフィールドシリーズとそっくりですが、ミッションの雰囲気はコールオブデューティにやや近く、丁度これらのシリーズを足して二で割ったようなバランスの良さです。コールオブデューティのモダンウォーフェアやブラックオプス的な特殊部隊感とバトルフィールドのリアリティのある銃器描写が合わさり、シューター系のゲームではどちらかと言うと軍隊感というよりも特殊部隊感を味わいたい自分としてはかなりどんぴしゃに近い内容でした。
 
 前作のメダルオブオナー(2010)はXbox360版をやり、今作をPCでプレイしたからということもあるのでしょうが、操作性が桁違いに向上したことで、ほとんど別のゲームをやっているかの様な劇的な進化っぷりに驚かされます。どうしてもグラフィックや挙動のリアルさで言うとバトルフィールドには及びませんが、バトルフィールドのキャンペーンモードはいつもどこか突き放したような無機質な印象なのに対して、コチラはコールオブデューティのようなプレイヤーに対するサービス精神大盛りな作りで、自分的にはプレイしている最中の没入度でいうとバトルフィールドシリーズよりもコチラが断然上でした。
 
 敵をヘッドショットで倒すと画面にヘッドショットで倒した旨を知らせるアイコンが表示されたり、便利で気持ちいいスライディングが使えたりという前作の長所だった部分は引き継がれ、前作では酷かったリーン動作などはしっかり改良され遥かに使いやすくなっていたりと、操作周りの快適性はもはや前作とは別次元となり、動かしているだけで快感です。
 
 

舞台がオーソドックスな転戦型に

 
 前作は最初から最後までアフガニスタンだけの話で、舞台が固定だったのに対し、今作はよくあるミッションごとに世界中を飛び回り舞台が移っていくタイプに。前作をプレイした際はずっとアフガニスタンでのミッションが続くため、途中から飽きが来て、不満が多かったのですが、これが不思議なもので、今度は世界中を飛び回ると前作の舞台が固定されていたほうが話し運びが落ち着ついていて良かったなと感じてしまいます。
 
 前作のキャンペーンモードはお世辞にも出来が良くありませんでしたが、舞台を一カ所に固定してその場所を徹底的に掘り下げていくというスタンスは継承して欲しかったです。スペックオプス:ザ・ライン的に後戻りできないほどにその土地や事件の暗部に踏みいり、最初と最後で舞台に対する印象が決定的に変わるなどの方向性にしたほうが、もっとコールオブデューティバトルフィールドなど、非常に印象が似通ったシリーズと明確な差別化が図れたはず。結局実際に起こった事件を元にしたという断片的なエピソードが並列されて語られるだけで、ただのスケール感やけれん味の薄いコールオブデューティのようになってしまった感もあり、前作のアフガニスタンが懐かしく思えるほど。
 
 

不満あれこれ

 
 前作で非常に好みだった武器交換ボタンを素早く二回連続して押すとメインの二つの武器とは独立したサイドアーム(ハンドガン)に瞬時に切り替わるというシステムがなくなり、ハンドガンもメイン装備の一つとして組み込まれてしまいガッカリさせられました。このためアサルトライフルサブマシンガンをリロードするよりもハンドガンに切り替える方が速いというFPSではありがちなのにうまく機能しているのをほぼ見たことがないシステムをうまく機能させていた前作の良さが無くなってしまっています。それに、なぜか落ちている武器を拾い他の装備に変えようとすると勝手に拾った武器を捨ててしまうという謎の仕様に変更されたせいで、プレイヤーが持ち運ぶ武器を決めることができず常にメイン武装を使い続ける羽目になり、もはや落ちている武器を拾えるというシステムに意味すらなくなっているのも残念。
 
 チェックポイントの間隔が長めなのもやや気になり「あそこくらいから再スタートかな」と思っていると、その地点の遙か手前からやり直しさせられ、しかも一つ一つのシークエンスが長めなことも相まって、ようやく長い時間掛けて敵を全滅させたのにちょっと進んだところでうっかり死んでしまい、また長い長い銃撃戦を一から繰り返させられるという事態が頻発するのは若干ストレスが溜まります。
 
 後、不満というかこのシリーズ特有の癖というか、非常にアメリカ軍のプロパガンダ色が強く、コールオブデューティのようにアメリカ軍と殺し合ったりするもの(モダンウォーフェア2)、アメリカを批評的に描くアプローチなもの(ブラックオプス2など)に比べるとイデオロギー的に単純に見えてしまい、その性でシリアスな感じのドラマがやりたいのでしょうが、やや深みや厚みにかけて見えてしまうという問題も生じています(コールオブデューティで言うとゴーストのような単純さ)。
 
 

まとめ

 
 距離をとって睨み合いながら銃撃戦をするというシチュエーションがやたら多く、単調さを感じる部分も少なくなかったですが、前作から大幅に改良された操作性の良さがマイナス分を補い、結果的には非常に満足度の高いキャンペーンモードでした。
 
 

ホットラインマイアミ(PS3版) 〈感想・レビュー・評価〉

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トレーラー

 

点数:90点

 
 

短評

 
 斬新さに加え、欠点らしい欠点が一つも見あたらないという堅実さも兼ね備えた死にゲーアクションシューティング。良いストレスを厳選し、悪いストレスを排除することに成功した大傑作中の大傑作。
 
 

目に、耳に、記憶に、べっとりと血の様にこびりつく鮮烈なゲーム体験

 
 国産ゲームが無理に面白くしようとして要素を重ね、足し算的になりがちな傾向にあるのに反して、面白さを追及するよりもつまらなさを回避し引き算的になるという海外のゲームで多く見られる傾向のお手本の様なゲームデザインで、その完成度の高さに度肝を抜かれました。
 
 シンプルなルール、徹底してプレイヤーに与える情報を抑制し想像力をかき立てるシュールレアリスティック的でもあるストーリーテリングやビジュアルが高次元で融合し、見た目はスーファミレベルのグラフィックなのにも関わらず、それで表現的に到達可能と思われる領域を遙かに飛び越え、訴えてくる力があります。
 
 ゲームから漂う不穏さがよからぬことが起こりそうな未来を示唆し、そのただならぬ気配を察知してプレーヤーは常に緊張を強いられ、その緊張感をゲームへの没入度へ転化させることで死にゲーをやる際に必須な集中力や観察力を研ぎ澄まさせる役割も担わせるという、設定や雰囲気作りをゲーム性と乖離させない隙の無さも見事。どのマップも常にゲームフィールドであると同時に物語の舞台でもあり続け、つまらないと感じる瞬間が一秒たりともありませんでした。
 
 

ゲームにおける運や不規則性の大切さが分かる

 
 自分は運などのランダム要素よりも堅実なレベルデザインやバランス調整のほうがゲームを面白くするのに遥かに大事だと思っていましたが、今作をやるとその考えが浅はかだったと反省させられます。
 
 ある程度攻略パターンが固まり同じようにプレイしていると思っても毎回微妙に変化するシチュエーションによりコチラの予測を裏切る反応のせいでやられたり、逆に難しいと思っていたステージがあっさりとタイミングが噛み合ってクリアできてしまったりと、良い意味でプレイにムラが生じ、マンネリ感を遠ざけることに成功しています。これが死にゲーというアプローチと非常に相性が抜群で、死んでからプレイ再開までのロードの速さと相まって、他のゲームでは味わったことのない様なテンポの良い、しかし飽きにくいトライ&エラーサイクルを生み、中毒性に磨きをかける結果に。
 
 

まとめ

 
 間違いなくゲーム史に残るであろう怪物。出会えて本当に良かったと思える貴重で幸福なゲーム体験でした。
 
 
死にゲー


 

 
 
 

シーフ(2014) (Xbox360版) 〈感想・レビュー・評価〉

 

トレーラー

 

点数:65点
 
 

短評

 
 あらゆる要素にもう一押しが足りない凡庸ステルスゲーム。基本は抑えているが、それ以上のものが一つもなく、悪くはないが良くもないという微妙なバランスの作品。
 
 

独自性が貧弱

 
 アサシンクリードの化け物じみたパルクールの快楽性、デウスエクスレベルデザインと呼応して威力を発揮する完成度の高い成長システム、メタルギアソリッドのゲーム体験に高級感と味わい深い余韻を与える物語性など、今作はそのゲームをそのゲームたらしめる魅力の核になる様な部分が薄く弱く、どうしても相対的に他のステルスゲームに比べると魅力が乏しくアピール不足感が拭えません。
 
 物を盗む際の小気味いい演出やSE使い、闇に乗じるために灯りを消す瞬間など、プレイしていて楽しいと感じる瞬間はいくつもありました。特に、闇に乗じるために灯りを消すという感覚はプレイしていると暗さというアドバンテージがいかに重要かが自然と分かるため、明るいと不安で落ち着かなくなってくるほど魅力的です。自分が今どれくらい目立っているのかをざっくりした色(目立っていると白、隠れていると黒、など)で伝えるだけでなく、もっとメタルギアソリッド3の迷彩服や、4のオクトカム(段ボールも可)のようにプレイヤー側にカモフラージュの仕方の自由が与えられれば、敵から丸見えなのに接近されない限りは発見されないという心地よい緊張感を味わえるシステムにより磨きがかかったはず。
 
 ですが、現状はシステムがどれも一過性の楽しさで止まってしまい、それがインセンティブ(報酬・刺激)として充分かと言われれば微妙で、ただ盗む物がそこにあるから盗む、ただ消せる灯りがそこにあるから消すという、ただその場で出来ることを受動的にこなしているだけで、ゲーム体験としては能動性が足りず、非常に薄いです。
 
 物を盗みお金を貯めてアイテムを購入するなどのバイオハザード4・5・6や、デッドスペースの周回プレイスタイルにも似たやり込み要素もありますが、これらのタイトルの様にやり込みたいと思わせるほどにはシステムに魅力がありません。
 
 後、主人公は盗賊で物を盗むということが目的のはずなのに、なぜかさせられることといえばアサシンクリード的なマップ上は確認できるのに容易には辿り付けない場所への侵入ルート探しだったり、トゥームレイダーアンチャーテッドのようなギミックを用いた遺跡の謎解きだったりと、盗賊というメインコンセプトからはやや逸脱したような内容のものが多く、ゲームデザインがややぼやけてしまっている印象すら受けます。
 
 

舞台となる街(シティ)の演出が物足りない

 
 アクションゲームとしてそれほど操作性がいいわけでもなく、システム的にもパッとせず、ストーリーも退屈なため、せめて雰囲気ゲーとしての魅力を最低限は確保して欲しいところですが、街に思い入れが生まれるような作りでないため、それも叶わず。全体的にロンドンチック?な雰囲気はそこそこうまく醸しているのに、いかんせんこの街に愛着を持つまでには至りません。街に対して思い入れを持たせるような試みが物語的にもシステム的にも充分になされないため、ただ次のチャプターが開始するエリアに辿り着くまでの通り道か、たまに買い物に訪れる場所程度の存在感しかなく、せっかく雰囲気は出せているのにそれが「この街についてもっと知りたい」という欲求としては機能してくれません。
 街に対して思い入れを持つというプロセスをプレイヤーに丸投げしてしまっているのが裏目に出ており、もう少し丁寧にこの街の政治情勢や、イデオロギーの対立構造などの世界観設定を自然と掘り下げていく様なストーリーテリングを心掛けてくれないと、システム的にいまいちなことも相まって、この街、延いてはこの作品そのものへ興味が湧かず、プレイ開始直後の街への印象とクリアした後の印象、延いては作品への印象・評価が変化するほどの思い入れも生まれません。
 
 オープンワールドに見せかけて細かくエリアが区切られているという構造上のややこしさも街に対しての印象を下げる原因で、このせいでただでさえ迷路のような構造の街なのに、さらにエリアごとの繋がりが飲み込み辛く、複雑さに拍車を掛けてしまっています。民家の窓を開けたらいきなりエリア移動してしまったり、ぱっと見そこに入るとエリア移動するということが一切分からない箇所があるのも不親切でストレスが溜まります。
 
 

まとめ

 
 決して悪いゲームではないですが、常にプレイ中何かが足りず、しっくりこないそわそわするような据わりの悪さを感じ続ける困った感触の作品。
 
 やればやるほどアサシンクリードメタルギアソリッドデウスエクスやクライシスがステルスゲームとして別格級の完成度なのかが逆説的に分かってくるため、いかにステルスゲームを魅力的に際立たせるためには核となるパンチの効いたシステム(アイデア)が重要になるのか考えさせられ、それはそれで有意義でした。
 
 
ステルスゲーム

 

 

シーフ

シーフ

 
シーフ

シーフ

 
シーフ 【CEROレーティング「Z」】
 
シーフ

シーフ

 

 

 

 

ソードアートオンラインII(アニメ) 〈感想・レビュー・評価〉

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トレーラー

 

点数:75点

 
 
※原作未読
 
 

あらすじ

 
  ゲーム内通貨をリアルマネーに変換できるため、日本で唯一プロのプレーヤーが存在するVR(バーチャルリアリティ)MMOゲームであるGGO(ガン・ゲイル・オンライン)
 GGO内でデスガンを名乗る謎のプレーヤーが銃弾を放ったのとほぼ同時刻、撃たれた側のプレーヤーが現実死亡するという不可解な事件が発生。総務省仮想課の菊岡誠二郎から依頼を受け、キリトはデスガンがゲーム内で人を撃つだけで本当に現実の人間を死に至らしめることが可能なのか調査するため、GGOに潜入することに……。
 
 

ハーレム要素の反省と克服

 
 見る前の一番の懸念材料だった、前シリーズの度を越した不快なハーレム要素は鳴りを潜めており、とりあえずそこは一安心でした。前シリーズのヒロインだったアスナと恋人関係になっているため、二人のいちゃラブが増えてはいるものの、不快さまではいかない程度には抑制されており、作り手の反省が窺えます。
 
 それどころか、今作の前半部のヒロインであるシノンに至っては、最終的に主人公に好感を持つという下手をすれば前シリーズのハーレム展開の二の舞にもなりかねない立ち位置ながら、しっかり主人公のキリトと同じ様な悩みを共有させ、それをお互いが吐露し合い徐々に二人の間の溝が埋まっていくプロセスを描くため、これまでの女性キャラの中でも最も地に足着いた普通のキャラに見えるなど、明らかにアンチハーレムを意識しており、前シリーズとは比べものにならないほど見やすかったです。
 
 二人が共有する悩みがいくら何でも現実離れし過ぎでまったく感情移入できなかったり、相変わらず意味もなくエロいカットを挟む等の手癖の悪さなど問題も多々ありますが、それでもゲーム内設定の映像への置き換えが興味深く見ていてワクワクさせられたり、サスペンス要素やや強めの見やすいストーリー、それらを支える作画のハイクオリティぶりは前作譲り。
 
 

間延びしているのに掘り下げ不足という残念な構成のバランス

 
 設定は惹かれる要素が多数あり、サスペンスも程よく効いているため、TVアニメとしては大変見やすいのですが、いかんせん今作は構成部分に非常に多くの問題を抱えており、本来ならそれほど長く引っ張る様な内容ではないものをひたすら長い会話で引き延ばしているかと思ったら、今度は絶対に掘り下げないといけない説明や描写を省いたりと、ストーリーテリングのちぐはぐさが目立ちます。結果的に、印象としては速く先に進んで欲しいところはひたすら停滞しテンポが悪く、しっかり描写して欲しいところは満足に納得させてくれず説明不足という、痒いところに手が届かない惜しいバランスに。
 
 特に、すでにコチラ側が知っている情報を複数回事情に疎いキャラに説明するという、説明の重複箇所が多く、もっと説明は一箇所にまとめてパパッと済ませて欲しいところ。
 
 さらに、前半と後半でまったく別の話が始まってしまうため、前半積み上げてきたものが途中で一度リセットされるというあまりにもずさんな構成で、いくらなんでも前半と後半が原作では違うエピソードを無理矢理繋げた話だとはいえ、アニメ用に後半部の伏線になるような要素を前半にさり気なく散りばめておく工夫程度は出来たはず(命に関わる問題という点だけ共通していますが)。前半はサスペンス要素が強く、クリフハンガーで引っ張っていくタイプの見やすい作りなのに、中盤以降は軽いミステリー的な作り方で、原作を読んでいないと一体この話がどこに向かうのか進行方向が掴めず、前半に比べると非常に退屈でした。
 オチが分かると遡ってこれまで退屈だった箇所の評価が上がる作りですが、いくらなんでもオチの衝撃的な内容にやや頼り過ぎており、そこまでいくのに何かオチの展開を強化する様な精神的な土台作りをするわけでもなく、ただどこに向かっているのか分からない話に延々付きあわされ我慢を強いられるという作りは苦痛でした。
 
 ただ、前半はサスペンス強めで楽しいのに、後半に行くにつれ失速していくというシナリオ的な曲線は前シリーズと一緒ですが、ラストに待ち受けている重くシリアスな展開は前シリーズに感じた命を扱っているわりに軽かった印象を払拭し、ソードアートオンラインというシリーズの捉え方を良い意味で変化させてくれました。
 
 

見た目は派手だが中身が空回り気味なアクション作画

 
 全体的に作画レベルは安定しており、特に不満はなかったのですが、作画的に力が入る箇所がところどころ物語的な盛り上がりと一致しておらず、メインの話と関係ない戦闘シーンで突然キャラが動きまくったりと、もはや作り手のとりあえず一定間隔で見栄えのいいアクションシーンを挟んでおけばいいという、投げやりなやっつけ感すら漂ってくるような雑さ。
 
 前シリーズと違い、ゲーム内で死ぬと現実でも死んでしまうという緊張感がデスガン関連の戦闘以外では存在しないため、どうしてもただオンラインゲーム上で対人戦やモンスターと戦うシーンを凄い作画で見せられても、作画の力の入り様ほどには前のめりの姿勢で力んでしまうこともありません。
 
 全体的にドラマシーンよりもアクションシーンに作画が偏重しすぎなきらいがあり、そのせいで大して深まらないドラマの中でアクションシーンだけ異常に動きまくるというアンバランスさが生じてしまい、せっかく魅力的なアクションシーンを描いてもそれが効率よく緊張や興奮、楽しさに変換されず、大部分の作画エネルギーがロスしてしまっており、やるせない気持ちになります。
 
 ただ、ユウキ関連のアクション(特にOPアニメーション)は、オチが分かるとあれだけ誰よりも軽やかに動けていたことに違う意味が帯びるため、アクション作画が良くできていればいるほど逆に切なさが増すという、アクション作画レベルの高さを利用した演出にもなっており、ここは感心させられました。
 
 

まとめ

 
 細かい不満が無数にあり、とても手放しでは褒められませんが、やはり前シリーズ同様、自然に飛び交う耳に心地よいゲーム用語や、ゲーム内設定をアニメ(映像)にトレースする際のアプローチの細やかさなど、ゲーム好きには魅力的な要素がふんだんに盛り込まれており、楽しませて貰いました。
 
 そして、なによりも作り手側がきちんと脱ハーレム意識で作っているため、嬉しいというよりも、ようやくまともな作りになってほっとしたというのが素直な感想です。